PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER ( PBK )
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan
teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan
berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang
memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari
negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan
diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar
mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
menutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan
tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan
efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya
mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan
alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan
ketrampilan dengan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila
media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan
yang cukup tentang media pengajaran.
Dari
beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat
memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer.
Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran
yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan
akademik dengan konteks teknologi.
Oleh
karena itu, penulis tertarik untuk membahas tentang Pembelajaran Berbasis
Komputer agar pembaca mengetahui tujuan keberadaannya.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang di atas, maka masalah yang akan dibahas dalam makalah ini
adalah:
- Bagaimana Peran Teknologi Dalam Pembelajaran?
- Apa Pengertian Komputer ?
- Bagaimana Pembelajaran Berbasis Komputer ?
- Bagaimana Kelebihan dan Kekurangan pembelajaran
berbasis Komputer
1.3
Tujuan
Berdasarkan
masalah di atas, maka tujuan ditulisnya makalah ini adalah untuk:
- Mengetahui Peran teknologi Dalam Pembelajaran
- Mengetahui pengertian Komputer
- Mengetahui Pembelajaran Berbasis Komputer
- Mngetahui Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran
Berbasis Komputer
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Teknologi dalam Pembelajaran
Teknologi
sudah bukan merupakan hal tabuh lagi khususnya bagi para pelajar. Pembelajaran
di sekolah-sekolah saat ini sudah didominasi oleh teknologi yang canggih. Hal
yang cukup aneh jika pelajar belum mengenal betul tentang teknologi yang sedang
berkembang saat ini. Jenis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran terdiri
dari media audiovisual (film strip, televisi, dan kaset video) dan computer.
Memang ada bentuk teknologi lain yang dapat digunakan dalam pembelajaran, namun
kedua jenis teknologi tersebut paling banyak penggunaan, untuk menunjang
pembelajaran dalam kelas dan memiliki dampak terhadap pembuatan keputusan yang membangun.
Pemanfaatan
teknologi dalam Pendidikan merupakan Perkembangan teknologi yang sangat pesat,
sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas,
mesin cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead projector (OHP),
dan computer baik dalam bentuk computer assisted instruction (CAI), computer
based instruction (CBI) maupun E-learning telah dimanfaatkan dalam proses
pendidikan. Pada hakikatnya alat-alat tersebut tidak dibuat khusus untuk
keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat
dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas,
efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran.
Teknologi
mempunyai kekuatan tersendiri dalam pembelajaran, dan Kekuatan teknologi
pembelajaran terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam teknologi akan
banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran. Teknologi
telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses
terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan
informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar
dan pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang yang terampil dan kreatif dapat
menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam :
- Mengintragasikan media.
- menyelenggarakan pengemdalian atas pembelajar yang
jumlahnya hampir tidak terbatas
- mendesain kembali untuk kemudian disesuaikan kebutuhan,
latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu.
Disamping
mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media pembelajaran yang
lebih bervariasi teknologi juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan
digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.
2.2
Pengertian Komputer
Kata Komputer diambil
dari bahasa Latin “Computare” yang berarti “menghitung” atau
dalam bahasa Inggris “to compute”. Dengan demikian sesuai ejaan aslinya,
komputer dapat diartikan sebagai alat hitung (Davis, 1981:4). Komputer adalah
alat hitung elektronik yang dapat menerima, menyimpan, mengolah, menampilkan
proses secara visual, dan menyajikan data, serta bekerja di bawah kendali
program yang tersimpan di dalamnya (stored program).
Secara
umum, komputer terdiri dari tiga bagian, yaitu perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), dan brainware (Tutang,
2001:5).
Perangkat
keras adalah peralatan yang dapat dilihat dan disentuh misalnya Central
Prosessing Unit (CPU), monitor, keyboard, mouse, printer,
dan disket. Sedangkan perangkat lunak merupakan program-program yang dapat
digunakan untuk mengoperasikan komputer. Brainware adalah
manusia yang mempunyai keahlian khusus mengenai pengolahan data dengan
komputer, misalnya sistem analis, programmer, dan operator
(Tutang, 2001:5-15).
Komputer
pertama dengan peralatan elektromekanik adalah MARK I yang dikembangkan oleh
IBM pada tahun 1937. Sekitar tahun 1946 dikembangkan komputer elektronik
digital pertama yang disebut ENIAC (Electronic Numerator, Integrator,
Analyzer, and Calculator). ENIAC mempunyai ukuran lebih dari 1.500 kaki
persegi, memuat 18.000 tabung hampa, dan beratnya lebih dari 30 ton. Sedangkan
kecepatan ENIAC adalah dapat melakukan 300 perhitungan tiap detik (Stair,
1986:46). Sekarang, ukuran komputer sudah jauh lebih kecil, lebih cepat, dan
sangat banyak manfaatnya.
2.3 Pembelajaran Berbasis Komputer
Perkembangan
komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya
merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi
pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait,
yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam
menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan
individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Teori-teori
psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning)
dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S.
Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran.
Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain
pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang
selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkaikerja dalam
mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Perspektif
historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk
menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan
proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik
tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya
Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine
bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Pressey
memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan
sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya
alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar. Berbeda dengan media audio
visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki
kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan
yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual
yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui
stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi
siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.
Ada
tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
- Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca
computer atau computer literate,
- Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan
pemecahan masalah komputer, dan
- Untuk melayani siswa sebagai alat bantu
pembelajaran.
Ada
beberapa pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada
siswa antara lain:
- Menyediakan laboratorium komputer, siswa mengunjungi
laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
- Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa
menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
3.
Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar
computer untuk mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan bahasa.
Jadi pendayagunaan computer dapat dirancang dan dilaksanakan, yang penting
tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang komputer literacy.
Pada
tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F.
Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed
instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa
dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung,
tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin
mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar
yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui
serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus
(pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci
jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui
apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu
di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang
(branching). Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun
branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem
pembelajaran berasaskan komputer.
Pada
umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer
merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber
yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan
disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis
aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah
”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer
(PBK)”.
Dalam
pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi
secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik
ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta
didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.
Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI)
telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk
membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer
dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang,
diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.
Criswell
(Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai
penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan
peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI
pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu
Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini
terdapat 4 model yaitu:
1.
Drill and practice
jenis
latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan
praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan
kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula.
Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun
auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan
praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan
pelajaran.
2.
Tutorial
Program
tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian
ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes
awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga
digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam
pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap
pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi
konsep-konsep.
3.
Simulasi
Situasi-situasi
kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat
kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan
menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik,
keluarga dll.
4. Computer manajemen instruction.
4. Computer manajemen instruction.
Program
ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka
perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu
pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi
data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah
seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
4. Perencanaan
Pembelajaran Perencanaan adalah suatu cara memuaskan untuk membuat kegiatan
dapat berjalan dengan baik,disertai dengan berbagai langkah yang antisipatif
guna memperkecil kesenjangan yang terjadi sehinggakegiatan tersebut mencapai
tujuan yang ditetapkan. Perencanaan pembelajaran yakni mengenai isi
pembelajaran yang harus dipelajari siswa agardapat tercapainya tujuan.
Pembelajaran lebih menekankan bagaimana cara agar tercapai tujuan
tersebut.Dalam kaitan ini hal-hal yang tidak bisa dilupakan untuk mencapai
tujuan adalah bagaimanamengorganisasikan pembelajaran, bagaimana menyampaikan
isi pembelajaran, dan bagaimana menatainteraksi antara sumber-sumber belajar
yang ada agar dapat berfungsi secara optimal.
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
- Pemahaman bacaan
- Pengembangan perbendaharaan bahasa
- Penempatan tanda
- Penulisan paragraph
- Orerasi aritmatika
- Konsep-konsep moneter
- Membaca peta
- Data sejarah
- grafik
Pembelajaran
Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan
mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan
pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
Dibalik
kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang
sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis
komputer:
- Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat
ketinggalan jaman
- Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat
memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan
ketinggalan zaman.
- Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian
awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa
disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan
dan pengoperasian program.
Fungsi
Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1.
Tujuan Kognitif
Komputer
dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2.
Tujuan Afektif
Bila
program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
3. Tujuan Psikomotor
3. Tujuan Psikomotor
Dengan
bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
2.4 Kelebihan dan
Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan
pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang
diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan
tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah
negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan
ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan
umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya
1.
Kelebihan
Heinich
dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan antara lain:
- Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditanyangkan.
b.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol
terhadap aktivitas belajarnya.
c.
Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap
siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar
sesuai dengan kebutuhan.
d.
Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh
pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa
yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat
menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner),
tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast
learner).
e.
Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik
terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap
prestasi belajar siswa.
f.
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil
belajar secara otomatis.
g.
Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi
siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h.
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen
warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal
ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan
tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering
dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan
untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan
lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat
untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata
kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya
bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita
Rosita, 2002:11-12)
2.
Kekurangan
Selanjutnya
Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa
kelemahan. Kelemahan pertama adalah
a.
Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran.
b.
Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang
relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit
analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk
keperluan pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d.
Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer
based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program
komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Pembelajaran
berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan
minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi
komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan
(suplemen) atau alat bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran
dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer.
komputer hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk
menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan. Bila akan menerapakan
pembelajaran berbasis komputer ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya
model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu
tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah.
Berbagai
jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan
istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan
Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik
berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.
Criswell
(Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai
penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan
peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI
pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu
Pembelajaran Berbasis Komputer.